Una investigación reciente señala que el anime sería la nueva arma de la industria para enganchar a los jóvenes en el consumo de nicotina. ¿Tiene fundamento esta afirmación?
“El anime o animación japonesa que combina el arte gráfico, la caracterización y la cinematografía está experimentando un auge mundial después de haber duplicado el tamaño de su mercado durante la última década. La industria fue valorada en 23,5 mil millones de dólares en 2020 y continúa creciendo rápidamente. El anime es popular entre los adolescentes y adultos jóvenes, a quienes se dirige contenido relacionado con la atracción romántica, las relaciones entre adolescentes, la depresión y la desesperación”.
La declaración es de la investigadora y profesora Heather Wipfli del Departamento de Ciencias de la Población y Salud Pública de la Universidad del Sur de California, ubicada en Los Ángeles. La Dra. Wipfli también es directora del Laboratorio Global de Investigación, Implementación y Capacitación (GRIT-Lab) que tuitea bajo el hashtag #globalhealthmom.
Su más reciente investigación, “Vapeo y anime: un área de creciente preocupación”, se basa en conocer cómo la industria está usando el anime para comercializar productos de vapeo, sobre todo entre menores de edad. “Encontramos numerosos ejemplos de estrategias que anteriormente resultaron efectivas para promover el consumo de tabaco entre adolescentes y adultos jóvenes, incluida la vinculación de productos y comportamientos con películas y videojuegos populares; identificamos a los fabricantes que marcan sus productos a partir de programas y personajes de anime”.
Una investigación llena de prejuicios
En el resumen de su artículo las autoras sugieren, sin presentar indicios concretos o pruebas, que existe un plan comercial definido por la industria como estrategia para llegar a los jóvenes a través de ese tipo de contenido popular. Según ellas, los contenidos de ficción no estarían reflejando los hábitos y costumbres de la vida real, sino influyendo en la realidad, normalizando y creando nuevas modalidades para enganchar a los jóvenes en la nicotina:
“Por ejemplo, Yami Vapor lleva el nombre del personaje Yami en el programa To Love-Ru, que ahora se emite en Hulu. También encontramos líquidos de nicotina que son comercializados con el nombre de programas y personajes de anime populares, incluido Taruto de Magical Meow Meow Taruto, Yamato de Space Battleship Yamato y Onoki de Naruto.
“También se observaron ilustraciones inspiradas en el anime [plasmadas] en los empaques de productos de los proveedores o en accesorios comprados por separado, como fundas/wallpapers para dispositivos de cigarrillos electrónicos. También hay ejemplos de arte de anime que representan a niñas y niños vapeando que se comparten en múltiples sitios web y plataformas de redes sociales, incluidos Instagram, Reddit y Twitter, y se vinculan a través de hashtags, por ejemplo #animevape o #japanesevapor”.
Uno de los argumentos de las autoras es que han tomado fuerza estrategias para moldear la realidad a partir de la ficción, como las que usó la industria del tabaco a lo largo del siglo XX. Citan el live action de Netflix Cowboy Bebop como ejemplo, pues empieza con el personaje animado que fuma convirtiéndose en un personaje humano que fuma en pantalla. “La creciente popularidad de los programas de anime que presentan el uso de cigarrillos electrónicos puede fomentar la aceptación entre los adolescentes y adultos jóvenes, como ha sido el caso de la exposición a imágenes de uso de tabaco combustible en otros medios de entretenimiento”.
Así, para las autoras vapear o fumar es lo mismo. Todo el discurso se concentra en el antagonismo frente al consumo de nicotina, con elementos y características muy reconocidos dentro del ámbito más amplio del movimiento de la guerra contra las drogas.
En realidad, Cowboy Bebop puede ser el ejemplo de un intento fallido. Según los datos de Netflix, 981.000 hogares estadounidenses vieron el estreno de la serie de acción en vivo en su primera semana de transmisión, del 19 al 25 de noviembre. Ha logrado casi 74 millones de horas de visualización en todo el mundo desde su debut, pero esos números cayeron un 59% en las primeras dos semanas. La puntuación de Rotten Tomatoes del programa fue de 46% entre los críticos y de 55% entre el público; una señal de alarma que generó la cancelación de la producción.
Contradicciones
De acuerdo con Parrot Analytics, los cinco países donde los animes son más populares y poseen una cierta influencia entre la población joven son, en orden decreciente: Japón, Estados Unidos, Filipinas, Francia y Brasil. En América Latina, además de Brasil, México ocupa el séptimo lugar y Perú presenta una creciente demanda por ese tipo de arte pop.
Lo curioso es que justamente en Japón, que tiene el liderazgo de popularidad y es el país de origen de los animes, se ha venido experimentando una disminución sin precedentes en las ventas y en el consumo de cigarrillos en los últimos años. Y no es por la educación sanitaria, por la fuerza de voluntad de los fumadores nipones o por el cambio al vapeo; es gracias al tabaco calentado, una tecnología que los menores de edad consideran muy poco atractiva, pero que se ha tornado muy popular en ese país.
Entre 2015 y 2019 las ventas totales de cigarrillos en Japón cayeron un 34%, lo que está asociado con el lanzamiento comercial de los Heat Sticks IQOS de Philip Morris International, que calienta el tabaco sin quemarlo. En 2018, el fenómeno llamó la atención del Financial Times. Mientras las ventas de cigarrillos bajaban más del 7% en 2018, después de una disminución del 11,5% en el primer trimestre de 2017, las ventas del IQOS aumentaron de 1200 millones a 6400 millones de unidades durante el mismo período. En 2020, mientras muchos países han experimentado un incremento en el tabaquismo, la gigante tabacalera Japan Tobacco International informó que las ventas de cigarrillos combustibles cayeron un 8% en Japón. Estos datos son plenamente ignorados por las autoras del artículo.
¿El problema es el vapeo?
Un importante dato que no ha sido tenido en cuenta en el estudio es que el anime se dirige a todas las edades y grupos sociales. Como cualquier otro tipo de producto cultural, abarca distintos géneros como ciencia ficción, aventura, romance, drama histórico, erótico, humorístico, etc. y se dirige a distintos públicos de diferentes franjas de edad.
Neo Yokio tiene una demanda superior al 32,2% entre todos los títulos de animación en los Estados Unidos, según la empresa de análisis Parrot. Como suele ocurrir con cualquier otro producto audiovisual, en este programa el pedir un vapeador y vapear seguramente no es el acto más amenazador que se representa en la pantalla, especialmente para el público juvenil. En estos programas aparecen escenas que normalizan la violencia de todo tipo, exaltan la impulsividad, el orgullo o la vulgaridad y sexualización de la mujer; todas se encuentran en distintas producciones disponibles para los menores de edad. ¿Entonces por qué el problema se enfoca en el vapeo?
Lo cierto es que, en cualquier caso, las prohibiciones nunca han sido una solución efectiva en ningún ámbito. Los padres pueden y deben acompañar lo que ven sus hijos y enseñarles a tener una mirada crítica sobre ello. La escuela puede aprovechar estas producciones audiovisuales para discutir las relaciones entre la ficción y la realidad, así como los innumerables códigos y elementos socioculturales que se presentan en pantalla.
Así las cosas, el artículo pierde una oportunidad para ampliar la discusión. Sin presentar hechos o pruebas, se pierde en ser un ataque más, lleno de puntos de frágiles en lo discursivo y lo metodológico, contra el vapeo.
Fuente: Vaping and anime: a growing area of concern | Tobacco Control
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